> > ○ボクセルに柵、塀を持たせる。(ついでに地表も)
>
> >言い換えれば、
> >Voxelをそのサブクラスではなく、Voxelとして取り扱うような次元では、柵など
> >という概念があってはならないと思います。
> 私は、柵の概念をよりプリミティブなものと考えているので
> 当初はVoxel配列と並列でWorldに持たせようかとも思いました。
モデルの単純さを壊すという点と、得られるbenefitという観点から、私はやはり
この変更は望ましくないと思います。A3でもA4でもそのような機能はありま
せんでしたが、私には特に問題には思えませんでした。
> >FenceSurroundedVoxelのようなVoxelを継承したクラスがあって、その中の内部
> >描画ロジックの一助として存在する、ということであればありかなと。
> 建物・線路・道路の区別無く、指定したボクセルに柵を設置したいと考えているのですが、
> FenceSurroundedVoxelは、これら全てのスーパークラスに位置付けると理解してよいのでしょうか?
工事現場のようにある程度限定されたものに対してのみ、ボクセルの一部として
柵が設置されるのだと考えていました。
あらゆる建物・線路・道路に区別なく無制限に柵を操作できる必要がありますか?
> > ○建物プラグインのUI統合とplugin.xml記述法の改良
>
> >私は大まかには次のようにしようと思っていました。
>
> UIと建物の切り分けは十分かと思いますが、
> 依然として設置UIに依存して、メニューなどからの扱いが異なるのではないでしょうか?
> それとも、建物選択UIと別に設置UIをもう一段階作るということでしょうか。
>
> 建物に関しては、そろそろカテゴリ分けして木構造などで管理する段階に来ているのでは?
> 現在は、ドロップダウンに表示される順序が無秩序で、目的の建物がどこにあるのかわかりにくいです。
> 以前から提案している、基本類別/副類別などを定義して階層的に管理してはいかがでしょう。
> 参考:
> http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php?%B7%FA%CA%AA%A4%CE%C2%B0%C0%AD%A4%C8%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3%B7%C1%BC%B0
EntityBuilderContributionをいつ呼び出すのか、つまり
EntityBuilderContributionがどのようにorganizeされていてどのようにメニュー
/ドロップダウン/ツリーなどのUIと結合されているべきか、という点については
いろいろあり得るでしょう。
EBCとIControllerSiteを切り離す趣旨は、EBC側がそのような構成情報や具体的
なGUIロジックと切り離されているようにするためです。
ドロップダウンが分かりづらくなっているというのは同感です。
> あと、撤去に関しては、ブルドーザー一つで
> (撤去可能なものは)全て撤去できるのが望ましいのではないでしょうか。
これは、モデル的には既に可能じゃなかったかな...。確か、Entity.removeメソッ
ドか何かを呼べばいいはず。まだ、コントローラを用意していませんが、アイディ
アはOKだと思います。
川口耕介 / kk@kohsuke.org
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