急かしてしまったようで申し訳ありません。
> ○ボクセルに柵、塀を持たせる。(ついでに地表も)
>言い換えれば、
>Voxelをそのサブクラスではなく、Voxelとして取り扱うような次元では、柵など
>という概念があってはならないと思います。
私は、柵の概念をよりプリミティブなものと考えているので
当初はVoxel配列と並列でWorldに持たせようかとも思いました。
>FenceSurroundedVoxelのようなVoxelを継承したクラスがあって、その中の内部
>描画ロジックの一助として存在する、ということであればありかなと。
建物・線路・道路の区別無く、指定したボクセルに柵を設置したいと考えているのですが、
FenceSurroundedVoxelは、これら全てのスーパークラスに位置付けると理解してよいのでしょうか?
> ○建物プラグインのUI統合とplugin.xml記述法の改良
>私は大まかには次のようにしようと思っていました。
UIと建物の切り分けは十分かと思いますが、
依然として設置UIに依存して、メニューなどからの扱いが異なるのではないでしょうか?
それとも、建物選択UIと別に設置UIをもう一段階作るということでしょうか。
建物に関しては、そろそろカテゴリ分けして木構造などで管理する段階に来ているのでは?
現在は、ドロップダウンに表示される順序が無秩序で、目的の建物がどこにあるのかわかりにくいです。
以前から提案している、基本類別/副類別などを定義して階層的に管理してはいかがでしょう。
参考:
http://www.kohsuke.org/freetrain/wiki/pukiwiki.php?%B7%FA%CA%AA%A4%CE%C2%B0%C0%AD%A4%C8%A5%D7%A5%E9%A5%B0%A5%A4%A5%F3%B7%C1%BC%B0
あと、撤去に関しては、ブルドーザー一つで
(撤去可能なものは)全て撤去できるのが望ましいのではないでしょうか。
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